Reseña – The Witcher 3: Wild Hunt

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Con The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt Red a logrado que uno realmente viva la experiencia de ser un witcher, en un mundo que cambia constantemente gracias a nuestras acciones y falta de ellas.

La historia en The Witcher 3 continúa con los sucesos de la pasada entrega, con el Imperio Nilfgaard tomando poco a poco el control de toda la parte norte del continente. Y Geralt, ahora con su memoria restaurada, en búsqueda de Yennefer – su amor perdido – y de su protegida Ciri.

Las mecánicas características de la serie están presentes, como el uso de dos espadas, una normal para atacar personas y criaturas normales, y una espada de plata para seres sobrenaturales. El uso de “signos” o hechizos, ha sido ampliado ahora añadiendo variantes a los cinco signos originales en los pasados títulos.

Aunque hoy en día se ha dado por incorporar la modalidad de mundo abierto a cuanto título nuevo aparece, The Witcher 3 ha logrado fijar lo que creo podría ser visto como un nuevo estándar de lo que uno debe esperar de títulos de mundo abierto, sean RPG o no.

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De entrada el mundo se siente realmente vivo, con los pobladores hablando entre ellos de eventos recientes, y reaccionando a uno de acuerdo a las acciones y decisiones que hayamos tomado. El mundo abierto resalta aún más, con el sistema dinámico día-noche y clima.

Si en alguna situación no respetamos las costumbres locales o destruimos algo que no debíamos, seremos recordados de esto más de una vez al caminar por un poblado. Pero las repercusiones del actuar de uno van más allá del simple descontento de algunos pobladores. En una ocasión eliminé a un par de individuos que simplemente decidieron atacarme en una taberna. No hubo mayor problema inmediato, pero más adelante el haber escogido la confrontación y haber eliminado a  dichos individuos, me complicó el posteriormente obtener información y tener que entrar en más enfrentamientos que pude ahorrarme.

Es en estos momentos cuando sale a relucir el sistema moral de juego, el cual no se limita a un negro o blanco. El como llevemos una conversación, sabiendo el cuando callarnos o el cuando indagar más información, van definiendo desde el como terminará una misión, hasta como será el desenlace del juego. Casi como en la vida real, el actuar de una manera correcta, puede traer consecuencias negativas.

Las misiones secundarias tienen un gran peso en como se irá desenvolviendo la historia, podemos ignorarlas completamente, pero nos perderemos de gran parte de la trama y de lo intrincado que es el mundo en The Witcher 3. Obviamente hay una que otra misión secundaría que aunque no se siente del todo como relleno – ya que logra al menos ilustrar aspectos de la sociedad del mundo del juego – no tendrá más repercusión que el obtener o no puntos extra de experiencia.

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Uno puede deambular libremente de un rincón a otro del mundo sin tener que esperar a que una región se cargue. La única excepción es al ir a las islas al oeste del continente – las cuales ofrecen también una muy buena extensión para explorar – y a la fortaleza de Kaer Morhen la cual cuenta con una zona boscosa explorable. El mundo es realmente enorme, y lleno de actividades tanto en tierra como en el mar.

Afortunadamente creo que por primera vez me topé con un sistema de “viaje rápido” realmente efectivo, el cual es activado desde los señalamientos de ubicación de poblados y caminos. Una de mis quejas en Assassin’s Creed Unity fue su ineficiente sistema de viaje rápido, el cual tardaba más en cargar que lo que uno hubiera hecho yendo directamente al destino deseado. En The Witcher 3 no es el caso, aunque para algunos quizá no sea visto con buenos ojos, el tener que haber primero descubierto la señalización en una locación para poder acceder a esta. Y ya que los caminos están llenos de señalamientos en cruces, siempre habrá un punto medio al cual viajar instantáneamente para alcanzar el destino deseado. Después de todo es un juego diseñado para ser explorado, y para compensar, Roach nuestro caballo – y al que podemos llamar en prácticamente cualquier lugar — no se cansará de galopar mientras se encuentre sobre caminos. También al estar sobre un bote, es posible hacer uso del viaje rápido.

Hondeando más en el combate, Geralt automáticamente selecciona la espada adecuada de acuerdo al enemigo, y cuenta con los dos típicos tipos de ataque; rápido y robusto. Así como con dos formas de evadir ataques, ya sea rodando hacia algún lado o saltando hacia un lado del atacante, las cuales son bastante útiles cuando no se puede bloquear el ataque, como en el caso de las bestias y la mayoría de Jefes. De los signos disponibles la mayoría del tiempo me limité al de escudo y al de fuego, pero cada uno tiene su buen uso, simplemente es cuestión de estilo.

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El juego no es extremadamente difícil aún en las dificultadas altas, y aunque quizá sea el efecto Bloodborne, definitivamente los instantes en los que uno controla a Ciri son muuuuuuy fáciles. Para poner en contexto, hay una escena en la que Geralt le pide a Ciri no combatir ya que ni siquiera el está seguro de poder ganar. Acto siguiente Ciri elimina a esos enemigos de un solo golpe, mientras que con Geralt cuesta mucho más trabajo. Y esto es desde la primera vez que uno usa a Ciri, es muy obvio el cambio, al punto que me encontraba revisando el menú para ver si por accidente había cambiado la dificultad.

Fuera de esta inconsistencia, la narrativa general es muy buena, a pesar de la cantidad de variantes, personajes, y misiones secundarias – más contratos de monstruos y búsqueda de tesoros – se mantiene bastante solida sin perder el enfoque. Todos los sucesos que va uno experimentando, tuvieron un porque en nuestras acciones previas, y aunque existen algunos inevitables, el como se desenvuelven son resultado de nuestras decisiones.

De la mano del mundo abierto están nuevas capacidades de movimiento para Geralt, como el poder escalar, aunque el descender no es su fuerte más allá de escaleras. A menos que haya hecho algo mal, no había forma alguna de que Geralt descendiera de orillas, lo que más de una vez resultó en perder una buena cantidad de salud, curiosamente los NPC cuentan con esta habilidad.

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The Witcher 3 no está libre de errores técnicos, ninguno de los que encontré en la versión de PlayStation 4 fueron radicales como para romper la experiencia, pero al menos una vez si requirió que tuviera que cargar un “checkpoint” previo, ya que Triss se quedó parada en una puerta y no hubo magia alguna que la moviera para poder seguir avanzado. En otras Geralt no tomaba automáticamente la espada en combate, y algunos ítems quedaban desactivados, como las bolsas que permiten cargar peso extra, teniendo que retirarlas y volverlas a poner en su casilla para que quedaran activadas de nuevo. Cercano a las horas finales de la historia, empezó a ser notorio que el juego tardaba en cargar texturas, estructuras y el mismo mini mapa. Esto coincidió con la instalación del tercer parche al título por lo que puede deberse al mismo parche, a largas sesiones, o un bug que ha estado desde el principio y comencé a notar hasta el final.

Dependiendo que tantas misiones secundarias y exploración uno realice antes de culminar la historia, la duración del juego puede ir de las 50 horas a las 200 horas. Y aun así es seguro que no hayan explorado todo, por lo que después del desenlace todavía habrá horas que exprimirle al juego.

CD Projekt Red está terminando la trilogía de Geralt de una muy buena manera, logrando cosas que compañías con mucho más dinero e infinidad de estudios inmiscuidos, han fallado en lograr.

Por Roberto Vizzuett

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