Reseña – We Happy Few

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Tras un largo periodo en early access y dar un giro de 180 grados, We Happy Few finalmente vio la luz en su versión final sin que realmente se sienta que lo está.

En el mundo de We Happy Few Alemania ganó la Segunda Guerra Mundial y logró invadir al Reino Unido, cosa que orilló a los pobladores de las islas de Wellington Wells a recurrir a una pastilla de la felicidad para olvidar la tragedia tras la ocupación.

Arthur, el primer personaje que podemos controlar, forzosamente debe dejar la aparente comodidad de su oficina encargada de censurar las noticias desagradables, cuando sus recuerdos comienzan a regresar y decide dejar de consumir su Joy.

La historia de Arthur es tanto la más fácil como la más larga de todo el juego, aunque para desenmarañar los misterios del pasado de Wellington Wells es necesario pasar por las historias de Sally y Ollie — segundo y tercer personaje que podremos controlar respectivamente y que cuentan con historias interconectadas a la de Arthur.

We Happy Few

No pasa mucho antes de que las costuras entre el juego de supervivencia y la nueva experiencia narrativa se hagan evidentes. Por un lado tenemos estos escenarios de mundo abierto divido en islas, en donde deberemos recolectar alimentos, objetos y chatarra para mantenernos con vida – con los elementos de supervivencia relegados a meramente un vestigio más que una mecánica en forma. El no comer o beber ya no resultará en muerte, pero reducirá el rendimiento del personaje, limitando cuanto pude correr o cuantos golpes puede realizar.

Por otro lado tenemos escenarios en interiores totalmente lineales pensados enteramente alrededor de las adiciones de historia que sufrió el juego durante el desarrollo. El problema es que uno debe surcar a través de toda la paja del mundo abierto para llegar a estos momentos, sin mencionar las largas y repetidas pantallas de carga, y las múltiples veces que el juego se pasmará cerrándose. En mi caso fueron un total de 14 veces en las que después de congelarse ya sea a mitad de la acción o durante una pantalla de carga, el juego se cerró resultando en la pérdida de avance.

Habiendo jugado la versión early access, resulta obvio que Compulsion desde el principio contaba con cierta idea de la trama del juego, ya que varias historias se mantienen intactas. Pero también es evidente que no tenían la intención de desarrollarlas totalmente, dada la ambigüedad en las que algunas líneas de la trama se desenvuelven y la pobre ejecución en los supuestos momentos reveladores.

We Happy Few

Algunos hechos cambian drásticamente cuando brincamos entre Arthur y los demás personajes, a pesar de que en teoría son historias paralelas. Lo más evidente es en el caso de la Dra. Faraday, la inventora de la tecnología usada en Wellington Wells – como Arthur debemos indagar su paradero ya que fue trasladada a una locación segura en uno de los distritos abandonados, cosa que resulta en una amplia misión.

Pero tanto en las líneas de Sally y Ollie, la ubicación de la Dra. no es un secreto y de hecho se encuentra en un distrito controlado por el gobierno, cosa que probablemente es resultado de otro de los vestigios de la idea original del juego: escenarios generados aleatoriamente o procedimentalmente.

Como Arthur tenemos varios encuentros con Sally, pero al revivir estos encuentros desde el punto de vista de Sally resultan muy distintos, incluso en distintas locaciones y con diferentes diálogos. De hecho en la forma en la que un encuentro se da desde el punto de vista de Sally, nulifica totalmente una misión de Arthur. Otro ejemplo de inconsistencias entre las historias “paralelas”, es la inexplicable aparición de enemigos que solo están presentes en la línea de Ollie a pesar de ser en las mismas locaciones.

We Happy Few cuenta con un árbol de habilidades que pueden irse desbloqueando al adquirir experiencia, pero por lo menos una de ellas y presumiblemente la más cara e importante, no funciona: la que elimina los efectos negativos por no dormir, comer o beber.

We Happy Few

Las animaciones de interacción con otros personajes tardan varios segundos en arrancar, por lo que los individuos se quedarán estáticos viéndolo a uno por al menos cuatro cinco segundos antes de que arranque la secuencia de diálogo. En varias ocasiones el audio se distorsiona, en otras los escenarios tardarán en desplegarse correctamente. Algunos documentos con información clave de la trama están repetidos, lo cual resulta más evidente cuando la reacción o diálogo del personaje no tiene nada que ver con el documento.

En resumidas cuentas We Happy Few es una decepción desde cualquier ángulo, y esto es el resultado de un ataque de pánico del estudio cuando se percataron de que la gente estaba esperando algo más cercano a la experiencia Bioshock. En si el juego tiene todos los elementos para haber sido algo memorable, la idea de la historia, el diseño de los escenarios, la gran actuación de voz – pero a fin de cuentas Compulsion no logró trasladar su visión original de un juego se supervivencia de corta duración, a la de un título más ambicioso. Y los múltiples problemas técnicos solo agravian la situación.

We Happy Few (Xbox One)

We Happy Few (Xbox One)
6.7

Lo bueno

  • Un buen diseño de escenarios
  • Excelente actuación de voz.
  • La idea de la historia tiene potencial.

Lo malo

  • El mundo abierto no ofrece mucho.
  • Largas y constantes pantallas de carga
  • El juego se pasma y cierra en repetidas ocasiones.
  • Es inncesariamente largo

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