Reseña – The Council: The Mad Ones

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Big Bad Wolf lanzó esta semana el primer episodio del juego narrativo The Council llamado The Mad Ones, en el que somos introducidos tanto a los personajes e historia que nos seguirá a lo largo de los cinco episodios, como a las mecánicas de este juego que promete “innovar al genero narrativo”.

Como buen juego centrado en la narrativa no controlaremos un solo momento de acción, pero The Council recurre a elementos que usualmente encontraríamos en un RPG y los cuales son esenciales en determinar nuestro éxito o fracaso durante los “enfrentamientos hablados” a los que seremos sometidos.

Este primer episodio nos pone en los zapatos de Louis de Richet, quien ha sido convocado a una isla privada británica y hogar de Lord Mortimer, para descubrir el paradero de su madre.

Durante los primeros minutos del juego seremos requeridos a escoger una especialidad ya sea, detective, diplomático, u ocultista, la cuales determinará el set de cuatro habilidades con las que iniciaremos. Y adicionalmente podremos usar puntos extras ya sea para nivelar las habilidades que ya tenemos, o desbloquear alguna de las otras especialidades.

Las decisiones de este momento son las que perseguirán a uno al menos durante los siguientes dos capítulos del episodio. En mi primer pasada por The Mad Ones escogí ser detective lo que le da a uno habilidades casi al puro estilo Sherlock, pero omití invertir los puntos extras en las otras categorías cosa que terminó en infinidad de “oportunidades perdidas” durante varias conversaciones – que en turno me hubieran ayudado en poder ganar algunas confrontaciones con los personajes.

Para asistirnos en el mal juicio que puede llegar a tener uno en la asignación de puntos en las habilidades, están cuatro tipo de consumibles que iremos recolectando a lo largo de la mansión, estos consumibles inmediatamente nos indicarán la debilidad explotable de un personaje o hacer que el uso de la siguiente habilidad no tenga costo.

La efectividad de los consumibles es contrarrestada con la pequeña restricción de solo poder usar cuatro por escenario sin que haya penalización, pero al menos en este primer episodio puede uno encontrar los suficientes remedios para curar la penalización, que me di el lujo de “sobre explotar” los consumibles en varias ocasiones.

En la forma en que The Council maneja las confrontaciones, definitivamente se puede sentir como el equivalente a estar ante un jefe de nivel en un RPG por turnos. Toda habilidad, información y consumibles que hayamos o no recolectado hasta ese punto determinarán el éxito y fracaso, algunas veces con consecuencias inmediatas y en otras seguramente llegarán más tarde a torturarnos.

The Council – The Mad Ones hace un buen trabajo en mostrarnos las mecánicas y en la mayoría de las ocasiones envolvernos en el misterio que rodea a la historia, que gira alrededor de sociedades secretas, lo sobrenatural, y personalidades como George Washington y Napoleón Bonaparte.

En lo técnico necesita su buena manita de gato, aunque el diseño de los escenarios hacen realmente sentir a uno estar en una mansión de 1793, la apariencia plástica o de cera de los personajes y sus animaciones lo llegan a sacar a uno de la “inmersión” en la historia.

Pero logré disfrutar la ambientación de intriga que le arrojan a uno, aunque fue difícil no hacerle el feo a lo absurdo de algunos diálogos. También me gustó el acercamiento de que cada capítulo puede llegar a tener un camino de historia alterno, cosa que en mi segunda pasada por el juego logró sorprenderme en lo distinto que puede acabar el episodio con un par de decisiones distintas a la primera vez.

Nota: Para juegos episódicos reseño individualmente cada episodio sin asignar calificación, una vez que todos los episodios hayan sido lanzados haré un reseña con calificación de la temporada.

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