Reseña – Halo 5: Guardians

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Con Halo, 4 343 Industries demostró su capacidad de continuar con el legado de Bungie. En esta ocasión con Halo 5: Guardians, dejan ver que están dispuestos a romper con la tradición de la serie en pro de mantenerla fresca, independientemente de si es o no la mejor decisión.

Halo 5: Guardians introduce una mayor interacción con los escenarios de la campaña, no solo con las estructuras y ambientes naturales, también con los personajes controlados por la IA.

En un momento dado, se nos indica que debemos conversar con los pobladores de una instalación minera para recabar más información y poder continuar, en otro debemos reportarnos con diferentes oficiales antes de poder proceder con la misión, siendo en ambas ocasiones totalmente libres de explorar dichos lugares en una forma cercana a un RPG. Lo curioso es que estos momentos son exclusivos del equipo Osiris, el grupo de Spartan-IV liderado por Jameson Locke  — a quienes controlaremos la mayor parte del juego – y  aunque en varios aspectos recuerdan esos instantes de Halo: Reach que buscaban ofrecer una narrativa más envolvente, parecen ser una forma de medir las aguas antes de introducir en un futuro un cambio mayor en la mecánicas de juego tradicionales de la saga.

A diferencia de Reach, en Halo 5 tiene mucho más peso el pertenecer a un equipo; empezando porque ahora cualquier miembro del equipo puede ser derribado antes de ser eliminado, de una forma similar a Gears of War aunque aquí nuestra armadura quedará bloqueada y no podremos movernos hasta que nos rescaten. Seguiremos muriendo instantaneamente al ser alcanzados por un arma explosiva, o al caer de una altura considerable.

También podemos dar comandos simples al resto del equipo que esté controlado por la IA, indicando dirección hacia donde moverse, rescatar a otro miembro, seleccionar un blanco e incluso, ordenar que tomen un arma en específico. Lo que, aunque sea de manera limitada, ofrece una experiencia más táctica de combate, sumado a lo que fácilmente es el mejor diseño de escenarios que una campaña de Halo ha tenido.

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La mayoría de los escenarios cuenta con varios caminos o pasajes ocultos, que permiten rodear al enemigo u obtener una posición más favorable para atacar, de una forma más natural que en pasadas entregas. Dichos caminos van de la mano de la nueva habilidad para envestir y realizar ataques aéreos de contacto, ya que será necesario atravesar paredes y pisos para acceder a estos pasajes.

Ahora, la inteligencia artificial de los personajes de nuestro equipo no es nada espectacular. A menudo pasaran a uno de largo sin ayudarnos, en otras ocasiones tardarán en reaccionar al comando de auxiliar a un aliado derribado o a nosotros, y una que otra vez querrán pasar a través de un muro u obstáculo (obviamente sin éxito), mientras uno muere lentamente esperando ayuda. Más frustrante aún es cuando el personaje está a un lado y no hace nada por revivirlo a uno.

Otro elemento de la campaña que falla en brillar es la historia misma, la cual fácilmente es la peor de las siete entregas principales de la serie (contando a ODST y Reach). La trama se centra en la supuesta persecución que realiza el equipo Osiris para detener a Master Chief y al resto del Blue Team, y digo supuesta por que nunca se dan los suficientes elementos que justifiquen el tornar a Master Chief en una suerte de antagonista, ni se llega a esa “polarización de información” que 343 Industries estuvo manejando en su campaña de mercadotécnia “Hunt the Truth”. La única verdad es que todo vestigio de ese antagonismo que buscan establecer en los primeros minutos de la campaña entre Locke y Master Chief, termina desapareciendo tras una mala coreografía. De aquí en adelante no queda más que cuestionarse el por qué demonios los sucesos que rodean a Master Chief y su equipo no se vuelven los centrales, ya que evidentemente son los más interesantes.

La historia de Halo 5: Guardians falla no por haber reducido a Master Chief a un papel secundario sino por un lado, asumir que uno ha leído los libros de Halo. Y por otro, el que nunca logran justificar la persecución , a fin de cuentas, el actuar de Master Chief en esta entrega no es muy distinto al de Halo 4. Agréguenle que 343 Industries nunca nos da un verdadero motivo para ver a Locke como un personaje principal, a pesar de que el es el personaje principal de esta entrega,  Buck y el resto de Osiris lucen más interesantes. El poder jugar la campaña cooperativamente es realmente lo que la salva.

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Afortunadamente el multijugador – al igual que el diseño de escenarios de la campaña – puede ser considerado el mejor hasta la fecha de la serie. Por un lado tenemos el apartado Arena, que incluye las listas de clasificación como Slayer, Swat, Free for All, Team Arena, y Breakout que utilizan un sistema muy similar al de Halo 3, en un afán de hacer nuevamente atractiva a la serie en el ámbito de los eSports, siendo mucho más balanceado al permitir a todo mundo iniciar la partida con las mismas características. Así que la única forma de avanzar en posiciones es ganando partidas, y no por medio de acumulación de puntos como había venido siendo desde Reach.

Las modalidades en Arena se sienten lo suficientemente familiares, pero a la vez con una mayor fluidez, gracias a la capacidad de correr sin sufrir cansancio, el por fin tener un botón dedicado para evadir, y el ataque aéreo de contacto. Adiciones como Breakout, en donde uno no puede reaparecer tras ser derribado, son modificaciones bienvenidas que agregan algo nuevo al apartado, sin realizar cambios drásticos a lo que ha venido funcionando.

La otra porción del multijugador es Warzone la cual no tiene sistema de clasificación, y en donde participan dos equipos de 12 jugadores con el objetivo de capturar las bases contrarias, para así poder ganar acceso al reactor enemigo y destruirlo. Lo interesante de la modalidad es que ambos equipos están sujetos a ataques de enemigos controlados por la IA, lo que añade una segunda condición de victoria; acumular 1000 puntos entre eliminar a estos enemigos y a los jugadores contrarios.

La variante Assault de Warzone, elimina la aparición de enemigos controlados por la IA, teniendo a un equipo encargado de defender sus bases para evitar que el reactor quede expuesto, mientras que el equipo contrario estará a la ofensiva.

Es en ambas variantes de Warzone donde el sistema de requisición o REQ — el cual permite precisamente realizar requisición de armamento y vehículos — entra en acción. Este sistema esta sujeto a microtransacciones con dinero real, con las que pueden adquirirse paquetes REQ con distintas tarjetas que poseen armas y vehículos de diferente categoría. Afortunadamente uno puede acumular puntos REQ y ganar paquetes al participar a lo largo de todo el multijugador, lo mejor de todo es que es posible disfrutar estas modalidades sin tener que usar del todo el sistema REQ. Durante una partida mi equipo logró defender el reactor sin recurrir al armamento avanzado, mientras que los contrarios atacaban con Banshees y Wraiths.

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343 Industries logró imprimir su visión de Halo en esta entrega, y aunque en realidad no se siente como una evolución, ya que varios elementos ya habían sido explorados de alguna forma en otros títulos en la serie, nos brinda gratas sorpresas tanto en la campaña como en el apartado multijugador.

Aunque la forma en la que desarrollaron la historia, se siente como un retroceso de lo que la desarrolladora logró en Halo 4 (y de a lo que Bungie nos tenía acostumbrados). Dejaron que se diluyera entre las dos tramas sin que ninguna ofrezca un momento realmente memorable, lo más interesante de la historia sucede hasta que prácticamente terminamos el juego.

Un gran punto a favor del juego es – la por ahora – estabilidad del multijugador tanto cooperativo como competitivo, y la rapidez con la que se logran ensamblar las partidas, aun en Warzone donde es requerido un mayor número de jugadores.

En resumen, la historia es una decepción que pone en duda la capacidad del equipo de 343 Industries de crear una trama competente sin repetir lo hecho por sus predecesores, pero el multijugador es una grata experiencia que logró fusionar los elementos tradicionales con nuevas ideas.

Por: Roberto Vizzuett

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