Reseña Gears of War Judgment

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Por Roberto Vizzuett

Poco después de lanzado Gears of War 3, Cliff Bleszinski, comentaba que no veía el punto de realizar un juego durante los hechos de ‘Emergence Day’ – el día en que los Locust aparecieron – ya que en esa época no existían las Lancer con motosierra, solo aquellas con ballesta a las que fuimos introducidos en Gears 3 y tampoco veía un juego situado en las guerras Pendulum ya que los Locust no existían en ese momento, así que en esencia, ninguno de estos dos escenarios tendría caso ya que las dos características principales de Gears no estarían presentes en uno u otro escenario.

Dos años después, Cliff Bleszinski y Rod Fergusson han abandonado Epic Games y la última entrega en la saga de Gears of War es desarrollada por People Can Fly, ahora como un estudio de Epic Games.

Gears of War Judgment se lleva a cabo a tan solo semanas del famoso Emergence Day, justo cuando las guerras Pendulum llegaron oficialmente a su fin, alrededor de unos 15 años antes del primer Gears of War. Y en medio del caos el Coronel Loomis encuentra tiempo para poner en juicio al equipo Kilo conformado por Damon Baird, Augustus Cole, Sofia Hendrick y Garron Paduk. La historia se va desenvolviendo conforme cada uno de los miembros del equipo Kilo van dando su testimonio de los hechos.

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El primer indicio de que no estamos ante un Gears regular, es la cantidad de armas que podemos cargar. Anteriormente nuestro arsenal básico estaba compuesto por el rifle Lancer, escopeta Gnasher, pistola y granadas. Ahora la configuración básica es Lancer, escopeta y granadas – y si, la característica Lancer con motosierra.

La forma en que los enemigos aparecen también a cambiado. People Can Fly utilizó para Judgment una nueva dinámica la cual no hace uso de guías para controlar a los enemigos, por lo que un encuentro nunca será igual cada vez que se tenga que repetir el nivel. A esto se suma la implementación en campaña del modo Horda – el cual ahora es un gran ausente en el lado multijugador – ya que en la gran mayoría de los encuentros con los Locust, la dinámica es muy similar a la encontrada en Horda en juegos pasados, donde tendremos que enfrentar oleadas de enemigos, con intervalos de descanso en los que podremos configurar defensas como torretas, y trampas.

Judgment incorpora un nuevo sistema para medir el desempeño de uno en cada misión, ahora encontraremos una barra con tres estrellas. Esta barra se irá llenando conforme eliminamos enemigos y se nos restarán puntos cada vez que somos tumbados en el piso, el medidor continuara descendiendo hasta que somos revividos. El obtener estrellas, nos permite desbloquear personajes para el apartado multijugador y la parte capítulo Aftermath que se desarrolla durante  el periodo de Gears of War 3.

Fuera de estos cambios, la forma en que los Gears atacan, se cubren, recargan e interactúan con el ambiente, sigue siendo la misma a la que ya estamos acostumbrados. Aun así Judgment en la campaña se siente distinto, aquel sentimiento de desesperación y frustración que encontramos en la historia de los últimos tres juegos esta ausente en esta historia. Quizás el hecho de que en este punto la COG desestima la verdadera amenaza que los Locust representan, influye en la atmosfera.

En ningún momento sentí aquella motivación de los títulos anteriores de continuar los niveles para poder ir desenterrando la historia. De hecho la aportación de la trama en Judgment al universo de Gears of War, es prácticamente nula, lo que deja a uno pensando si debió haber sido mejor manejar esta entrega como contenido descargable y meramente multijugador. Los niveles tienen dos formas de jugarse, la versión oficial de los hechos y la versión desclasificada en la cual la idea es ofrecer una versión distinta a la historia que fue asentada, añadiendo un mayor reto al nivel.

Activando el modo desclasificado, se nos restringe a usar un solo tipo de arma en unas ocasiones mientras en otras estamos sujetos a un determinado tiempo para poder completar la misión, o somos sometidos obstrucciones visuales como neblina. Estas tres características se repiten una y otra vez a lo largo de la modalidad desclasificado. El no tomarlas no tiene repercusión alguna en la historia y la recompensa por escogerlas se limita a recolectar con mayor facilidad los puntos necesarios para obtener las tres estrellas del nivel y claro desbloquear el logro por haber realizado todas las misiones desclasificadas.

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En cuanto a la parte de Aftermath de la campaña, está se desenvuelve en un modo más tradicional de Gears of War. La historia nos lleva por una misión que en Gears 3 ocurrió ‘detrás de cámaras’, en la cual Marcus encomienda a Baird, Cole y Carmine buscar refuerzos para la última ofensiva contra los Locust. Esto los lleva de regreso  a Halvo Bay – ciudad donde se desarrolla Judgment – y un encuentro inesperado con Paduk quien ahora esta al frente de una comunidad de sobrevivientes en la zona.

El lado multijugador de Gears no estuvo exento de cambios, siendo el más radical la desaparición de modo Horda y en su lugar tenemos Survival. En esencia ambos modos manejan los mismas principios, enfrentar un determinado número de oleadas de Locust para ganar. La diferencia con Survival es que simplifica los elementos de defensa por torre introducidos en Gears 3 a la par que introduce un sistema de clases haciendo uso del Ingeniero, Soldado, Scout y Médico. Cada clase cuenta con dos armas y una habilidad en vez de granadas. Por ejemplo el Ingeniero puede plantar una torreta automática por algunos segundos y su armamento consta de la escopeta y una soldadora para reparar estructuras. En total son 10 oleadas las que hay que sobrevivir al tiempo que se debe defender la cubierta que obstruye un agujero Locust. Si esta cubierta es destruida, el equipo es llevado a defender otra locación y si esta también es destruida, la última oportunidad es defender un generador eléctrico. La partida culmina si se sobreviven las 10 oleadas o el generador es destruido.

Overrun pone a un equipo a defender una cubierta mientras el otro equipo en forma de Locust debe destruirla. Igual que con Survival hay dos plataformas y un generador, además de un cronometro. Si una plataforma es destruida antes de que el tiempo termine los defensores serán enviados a defender la segunda plataforma y el tiempo se reinicia. Si se logra defender con éxito el round termina y se invierten los papeles para un nuevo round. Las otras modalidades competitivas con Free for All, Domination y Team Deathmatch las cuales funcionan de la misma forma que en otros juegos. Un último cambio radical es el no poder ser revivido como juegos anteriores, dado el sistema de clases, es necesario estar cerca de un médico para poder ser revivido si uno es abatido, de lo contrario un muere instantáneamente y tras unos segundos uno vuelve a aparecer en la partida.

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En general los cambios implementados por People Can Fly le dan un aire fresco a la franquicia, revitalizando sobre todo el lado multijugador. Lamentablemente en mi caso, encuentro demasiado desangeladas e insípidas las dos campañas en solitario debido a su historia, ya que no hay nada más que desenterrar. Encajan más como outakes de una historia principal que – sobre todo en el caso de Judgment – como todo un título.

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