Reseña – Frostpunk: The Last Autumn

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La nueva expansión de Frostpunk, The Last Autumn, nos aleja ligeramente del caos invernal de este juego de estrategia para adentrarnos a los hechos previos. Cosa que no hace más fácil el sobrevivir, pero si diluye un poco el dilema de las decisiones morales que uno debe tomar.

A diferencia del primer DLC de paga, Frostpunk: The Last Autumn ofrece todo un nuevo escenario con nueva historia, edificios y tecnología que desarrollar. En si el chiste es tener que construir el generador central en un periodo de 45 días, cosa que debemos realizar en cuatro etapas cada una con una fecha límite para que quede terminada — si fallamos dos veces en cumplir con la meta, seremos despedidos.

El modo de juego no sufre cambios radicales, y esencialmente solo están reasignando funcionalidades de las cosas que encontramos en la historia principal. Evidentemente la gran diferencia es que no estamos construyendo un asentamiento con la presión de que el futuro de la humanidad depende de que sobrevivamos al invierno, en ese aspecto es más “relajado” ya que aunque la sombra de un posible cataclismo está presente — se trata más de cumplir con el trabajo que nuestro empleador nos asignó. 

Tenemos mucho más flexibilidad en cómo abordar distintas situaciones, además que de entrada contamos con un flujo regular de recursos tanto materiales como humanos. Cosa para la cual debemos construir puertos y un telégrafo, para después solo hacer la requisición de lo que uno necesita. También tenemos la opción de establecer doble turno en las fábricas en vez de extender la jornada laboral de un turno, lo que aminora enormemente el descontento si lo comparamos con la mecánica original.

Tampoco tenemos que lidiar con que nuestra aprobación como líder caiga y tener que subirla en determinado tiempo. Aquí la barra de aprobación esta suplida por una de motivación, la cual determina la eficiencia en la que funcionarán las instalaciones. Eso sí, independientemente de las acciones de uno la motivación diariamente disminuirá, por lo que siempre debemos de estar viendo la forma de como subir la motivación de la gente lo suficiente para compensar la caída diaria.

Obviamente al igual que en el escenario principal, toda acción que realicemos llegará tarde o temprano a cobrarnos la factura. Construir un lugar para que la gente se bañe y relaje, tiene el beneficio de un ligero aumento inmediato de motivación y contribuye a que no se enfermen tan seguido — pero en algún punto alguien llegará a quejarse de que hay gente que utiliza los baños para tener sexo, y sea cual sea la forma en que decidamos solucionarlo tendrá un efecto negativo.

En realidad The Last Autumn es más un simulador industrial de estrategia que uno de supervivencia, al compararlo con el juego base. Y el pequeño giro toma a uno desprevenido, aun habiendo dominado la campaña principal, ayudado en parte por la reasignación de papeles de algunas instalaciones.

La parte primaria de las opciones de leyes es casi igual, solo con uno que otro ajuste a una realidad “corporativa” en la que el mundo de Frostpunk todavía vive en este escenario. La parte originalmente dedicada al orden, ahora está dedicada a todo lo laboral dándonos la opción de darle poder a los ingenieros o dárselo a las uniones sindicales.    

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Irónicamente en este escenario que todavía no se ve afectado del todo por el invierno apocalíptico, no podemos construir la choza de cazadores para que cada noche salgan a procurar alimento ni podemos construir el huerto. La comida se obtiene vía un puerto pesquero que brinda muy poco por hora y vía las expediciones, siendo estás últimas la fuente esencial ya pueden acampar en ciertos lugares para pescar o cazar y mandar cada día comida. Sin mencionar que construir el puerto pesquero, nos quita de uno de los lugares para construir un puerto para recibir ya sea madera, carbón o metal.

Si algo hubo que me brincara del cambio de mecánicas fue este asunto de la comida por, nuevamente, lo irónico de que en la campaña base tenemos más acceso a comida — a pesar de que todo está congelado — que en este escenario.

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Pero fuera de eso “disfruté” bastante los apuros en los que pone a uno este nuevo escenario de Frostpunk, sobre todo a la hora de micro-administrar todo. Originalmente me aventuré a tratar de completar el DLC en la dificultad media que es la estándar, y oh gran error; la primera etapa la completé pasados los 30 min del límite, y para la tercera etapa me quedó claro que no lo lograría sin tener que regresar casi al principio (gracias a no haberme fijado bien de la cantidad de un material que debía elaborar).

Así que empecé de nuevo, pero ahora en fácil y resultó en algo muchísimo menos brutal. Parte porque ya sabía que desastres podían pasar y parte porque parece que si hay mucha diferencia — en tan solo un nivel de dificultad — en que tan fácil es motivar a la gente y mantenerla contenta. Todas las etapas las completé cada una con cinco días de sobra, al punto que después de completar el generador y sus mejoras opcionales, tuve que acelerar el juego y contemplar sin realizar acción alguna que pasaran los cinco días que faltaban para que se activará la cinemática final. Pero incluso en fácil son alrededor de unas siete horas, cosa que dependerá de qué tanto se la pase uno acelerando el paso del tiempo y qué tanto uno haga pausa para micro-administrar contemplativamente.

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En cuanto a bugs, en algunas ocasiones los menús de tecnología y leyes no desplegaban las cosas más allá de su respectivo fondo. En la etapa final, cada que seleccionaba el barco encallado para ver si ya se podía acceder, el juego se cerraba. Y algo que es más error de diseño, son los submenús de información de las expediciones, ya que la información de locaciones en la parte extrema derecha del mapa tapa el ícono del lugar y no podemos asignarlo sin antes tener que mover la vista para tratar de encontrar un hueco para dar click.

Si quedaron decepcionados con el pasado DLC de Frostpunk, que esencialmente lo único que hacía era añadir puentes, The Last Autumn está cercano a la altura de la campaña principal.

Frostpunk: The Last Autumn [PC]

8.7

8.7/10

Lo bueno

  • Nueva escenario de historia.
  • Nuevas tecnologías y leyes.
  • Trata de ser coherente con la historia base.
  • Retiene el reto del juego base.

Lo malo

  • Reduce el impacto de los dilemas morales.
  • El cambio de algunas mecánicas no está justificado.
  • Bugs de carga de menús y 'crash' de juego.

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