Reseña – Extinction

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El último integrante de una orden milenaria peleando contra hordas de ogros gigantescos suena como un premisa épica, pero Extinction en realidad nunca llega a alcanzar las proporciones de sus antagonistas.

En el mundo de Extinction la humanidad está precisamente al borde de la extinción, gracias a la llegada de enormes ogros llamados Ravanii quienes han ido diezmando reino tras reino, y ahora están a las puertas del último que queda en pie.

Las mecánicas están inspiradas fuertemente en Attack of Titan, y sin duda recordará a otros títulos en los que hay que enfrentar enormes monstruos, a quienes primero hay que despojar de sus capas protectoras antes de poderlos eliminar.

Pero tampoco es tan sencillo como romper la armadura y después ir por el golpe final, cada pieza cuenta con uno o más seguros los cuales hay que ir destruyendo antes de poder quitar la protección y poder cortar la extremidad. La única forma en eliminar al Ravanii es decapitándolo, cosa que solo puede hacerse hasta que hemos cargado completamente la energía de la runa de la espada.

La forma más rápida de cargar la energía es rescatando personas al activar los portales donde se encuentra la gente. Pero la más práctica es al romper la armadura y extremidades del Ravanni, así como eliminando los ogros de tamaño normal – los cuales curiosa e inconsistentemente requieren de muchísimos más golpes para eliminarlos. Igual y es clavarse demasiado, pero el mismo golpe que corta la pierna de un gigante ¿no puede con un enemigo infinitamente menor?

Avil, el héroe, puede desplazarse ágilmente por el mapa rebotando en copas de árboles, carpas y planeando después de largos saltos. También cuenta con un ataque más tradicional de hack and slash para enfrentar a los “mini ogros” que utiliza un sistema de combo “automático” a base de oprimir el mismo botón cierta cantidad de veces con distintas pausas, aunque también se puede usar el ataque especial de runa.

Todo esto funciona muy bien en el juego, de hecho es bastante satisfactorio el lograr desplazarse sin llegar a tocar el suelo, o el desproteger y cortar los dos pies del “mega ogro” en una sola secuencia – lamentablemente se vuelve monótono muy rápido.

El comportamiento de los ogros es prácticamente el mismo a lo largo de las 34 misiones, siendo la única variedad un ogro que hasta casi el mero final del juego puede soplar haciendo pedazos todo frente a el. De ahí en fuera la variedad radica en los distintos tipos de armadura de cada mega ogro, y los cuatro tipos de mini ogro siendo la diferencia la cantidad de golpes necesarios para romper la armadura.

En algunas ocasiones el objetivo principal será exclusivamente rescatar a un determinado número de personas, y aquí es donde arbitrariamente el juego cambia sus reglas nada más por que sí. En casi todas las misiones las personas pueden ser rescatadas sin importar la cantidad de enemigos alrededor, pero en otras sin explicación alguna el juego decide que es muy peligroso tratar de teletransportar a los supervivientes con tantos enemigos cerca, forzando a uno a eliminarlos primero, cuando en la misión anterior y posterior este no es el caso.

Sumando a la inconsistencia y monotonía, el juego por un lado trata de llevar en la pobre narrativa una urgencia en impedir la destrucción de un poblado y recatar a los civiles, haciendo un drama cuando a efectos de la narración una ciudad se declara perdida – para que tan solo en un par de misiones más nos encontremos nuevamente en el mismo lugar tal cual lo encontramos la primera vez.

Y esto es culpa de un sistema implementado irónicamente para ofrecer variedad, ya que ciertas misiones tendrán los objetivos extras y mapas seleccionados aleatoriamente, así que es muy probable que de manera seguida juguemos en el mismo lugar teniendo nuevamente que impedir la destrucción de una ciudad que se supone ya no existía, y salvar a personas que se supone ya habíamos salvado.

Para un juego que presume de una “profunda y abundante campaña de historia”, es un recurso algo barato sin mencionar que a fin de cuentas el rescate de personas solo está ahí para ayudar a llenar la energía de la runa. Hasta da risa que en una misión hay reclamo y medio cundo la gente está muriendo, y en la que sigue a nadie le importa.

La realidad es que Extinction se siente como un juego arcade al que a la fuerza alargaron para justificar el precio de un título AAA de MX$1,300. Se supone que las misiones dinámicas son secundarias, pero en realidad nunca se da la opción de saltárselas — de hecho hay un capítulo (o igual y más) que comienzan con misión dinámica y que cuentan cosas relevantes a la historia.

En total son 34 misiones y definitivamente la historia pudo haberse contado en la mitad de ellas. Otro detalle es que las pocas y esparcidas “cinemáticas” son fijas o en el mejor de los casos con una animación mínima, en gran contraste con los tráilers en CGI que lanzaron.

Hay otras dos modalidades pero a fin de cuentas es lo mismo que la campaña, y ni siquiera otorgan experiencia (la cual en turno sirve para adquirir nuevas habilidades). Skirmish permite a uno jugar en escenarios personalizados y retar a otros jugadores por el mejor marcador, y Extinction es un modo horda en donde solo tenemos una vida, teniendo que hacer el mayor puntaje antes de que la aldea sea destruida.

Durante las primeras misiones en verdad disfrute de Extinction, y si bien no tenía nada de épico derrotar a los enormes enemigos, si ofrecía – como ya mencioné – cierta satisfacción la cual terminó esfumándose mucho antes de llegar a la mitad de la campaña.

Iron Galaxy aterrizó bien las mecánicas sin complicarlas y diseñó buenos escenarios verticales, pero simplemente termina enterrado en la monotonía de sus misiones.

Extinction (PC)

Extinction (PC)
6.7

Lo bueno

  • Buen concepto y diseño vertical de escenarios

Lo malo

  • No hay variedad de misiones, y demasiado pronto comienzan a repetirse
  • Cambio arbitrario de las reglas.

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