Reseña – Call of Duty: Black Ops III

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El primer Call of Duty: Black Ops brindó un aire fresco a la franquicia, tanto en la forma de contar la historia como en el modo de juego. Call of Duty: Black Ops III hace un esfuerzo por recapturar la intriga del primer Black Ops, aunque a costa de originalidad.

Treyarch se ha alejado del estilo de campaña que ha utilizado desde World at War — el cual básicamente inicia la saga Black Ops — en esta ocasión usaremos al mismo personaje durante toda la campaña, personaje que carece de nombre en un anticuado y fallido afán de hacer sentir a uno dicho personaje. Y muy probablemente el cambio a un personaje fijo, se deba a que ahora uno puede escoger el sexo de este.

La idea central en la history de Black Ops III, tiende peligrosamente a imitar la de Call of Duty: Advanced Warfare del año pasado, al grado que bien podría ser vista como una reinterpretación de esta, espolvoreada con elementos de Terminator y de The Matrix. Enfrentar oleadas de robots, entrenar en escenarios virtuales creados directamente en la mente, paranoia, y problemas existenciales, coexisten en la historia de Black Ops III.

Es en dichos escenarios virtuales donde aprenderemos a usar cada una de la habilidades que vienen incluidas en nuestro nuevo cuerpo. Pero una vez que inicie propiamente el juego, seremos sometidos a la cruda realidad de que las habilidades estarán divididas en tres árboles, solo podemos usar un grupo de habilidades a la vez seleccionándolo previo a cada misión. Al llegar a nivel 20 esto cambia, y tendremos acceso en cualquier momento a los tres árboles, pero no alcanzarán este nivel durante la primera pasada al juego.

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Curiosamente habrá niveles en los que Hendricks — nuestro compañero — nos indique eliminar a cierto enemigo con determinada habilidad, habilidad que muy seguramente no habremos seleccionado, y que obviamente hubiera facilitado las cosas.

Ya que tanto Hendricks como uno poseemos ahora un chip en la cabeza además de  extremidades robóticas, nuestras habilidades rayarán en el espectro Bioshock, permitiéndonos lanzar desde nuestras manos un enjambre de mini drones para eliminar a enemigos humanos. En otras ocasiones podremos causar corto circuito a robots o hacer que detonen los explosivos que portan los enemigos humanos, lo que nos facilitará en diversas ocasiones pasar escenarios sin disparar una sola bala, aunque tarde o temprano tendremos que hacerlo en algún punto de la misión.

Otro cambio es el ahora poder jugar la campaña cooperativamente hasta con cuatro jugadores, lo que da como resultado escenarios más amplios que en otras entregas, ofreciendo distintos puntos desde donde atacar aunque no esperen un juego táctico.

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El problema de que ahora la campaña sea cooperativa, es que aunque uno juegue solo es necesaria una conexión constante a Internet, si se pierde conexión con los servidores del juego, seremos botados al menú principal, y lo peor del caso es que aunque hay la opción de jugar fuera de línea, el progreso que realicemos así como experiencia y habilidades desbloqueadas, no se reflejarán en nuestro perfil en línea, y ni siquiera será guardado localmente — la absurda obsesión por la nube.

Por cierto si planean jugar en Xbox 360 o PlayStation 3, no tendrán campaña de historia, solo el apartado multijugador competitivo y en general una versión extremadamente diluida del juego.

A lo largo de la campaña también encontré distintos problemas de audio, en algunas ocasiones el audio sufría de un exceso de “reverb”, en otras todo efecto sonoro y música desaparecían quedando solo las voces de los personajes. En cada caso al terminar la misión, las cosas volvían a la normalidad.

En cuanto al multijugador competitivo, este ofrece un nuevo sistema llamado “Especialistas” dividido en 9 tipos de soldados que se van desbloqueando conforme uno sube de rango. Cada uno de estos especialistas cuenta con un arma especial o en algunos casos habilidad, la cual puede ser usada una vez que se acumula cierta energía en un medidor. Extraídas de la campaña, uno puede correr por paredes y realizar doble saltos por medio del jetpack, así como deslizarse y sumergirse y atacar en el agua. Aun así, el multijugador se siente más lento que el de Advanced Warfare.

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Como era de esperarse con Treyarch, contamos con un apartado zombi en el mismo espíritu de las entregas pasadas de la desarrolladora, Shadows of Evil pone a diferentes personajes que han cometido algún asesinato, en una ciudad al estilo noir infestada de zombis con el giro de que podemos convertirnos por un corto periodo de tiempo en una suerte de demonio con el cual podemos activar dispositivos con gratificaciones y encontrar llaves que permiten revelar más secretos. La otra parte del apartado zombi es una continuación de lo visto en Black Ops II.

Sin dejar los zombis de lado, al acabar la campaña estará disponible la versión “Pesadilla” de esta, la cual puede verse como una especie de “mod” que añade zombis a la campaña y ofrece una nueva historia reciclando las cinemáticas originales con una nueva narración.

Black Ops III cuenta también con una modalidad “freerun” la cual está totalmente diseñada para usar las habilidades que brinda el jetpack, así como la de nadar y usar el arma al mismo tiempo. Para algunos esta modalidad tal vez se sienta fuera de lugar, pero es un excelente escenario en donde pulir el uso del correr sobre la pared y disparar, así como las otras habilidades ligadas al jetpack, e incorporarlas al multijugador.

Treyarch ofrece bastante contenido en Call of Duty: Black Ops III, y a pesar de que partes esenciales de la historia se vuelven obvias rápidamente — y toman prestados elementos de otros lados — llega a resultar más interesante que las ofrecidas en CoD: Ghost y el mismo Advanced Warfare del cual no solo clona la historia sino el periodo de tiempo. Ahora el problema que tiene la serie es encontrar una identidad para cada título creado por las ya tres desarrolladoras encargadas de la franquicia.

Por: Roberto Vizzuett 

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