Reseña – Borderlands: The Pre-Sequel

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Borderlands: The Pre-Sequel es, en toda la extensión de la palabra, un juego de Borderlands, todo el botín, mecánicas, y lo hilarante están ahí, pero no se siente completo.

Por lo regular — sino es que siempre — el que un título intermedio no corre a cargo de la desarrolladora principal, no es un buen augurio, ya que es indicio que estos desarrolladores tiene algo mejor que hacer delegando a otro estudio el trabajo. Es como cuando una disquera saca un disco recopilatorio, de lados b o en vivo, cuando un grupo no tiene intenciones de lanzar material nuevo.

La historia en si nunca ha sido el eje central en la saga, en cuanto a que el valor real siempre se ha ubicado en la recolección de botín, y lo hilarante que la mayoría de los jefes de nivel suelen ser.  Pero está ahí y ha tenido cierta coherencia entre las dos primeras entregas, cosa que termina con Borderlands: The Pre-Sequel, ya que se siente forzada al tratar de embonar y contar la historia de origen de Handsome Jack.

Y a pesar que en sus entrañas The Pre-Sequel es básicamente Borderlands 2 con cierta mejora en lo visual, 2K Australia logró implementar muevas mecánicas que logran que el juego no se sienta más de lo mismo, del todo. Ahora tenemos dos factores que nos hacen cambiar bastante la forma en la que estábamos acostumbrados a actuar en la saga; por una lado tenemos la baja gravedad de Elpis la luna de Pandora y Helios la estación espacial de Hyperion, que añade bastante verticalidad al modo de juego, y el uso de un kit O2 el cual además de permitir respirar a los personajes – salvo a Claptrap – sirve para que estos planeen una vez que hayan saltado en gravedad cero, y añade un nuevo ataque Butt Slam con el que podemos caer en el piso causando daño a un grupo de enemigos.

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El detalle del oxígeno obliga a pensar más las cosas antes de ir sobre un largo grupo de enemigos, ya que cada carga dura alrededor de un minuto, después del cual empezaremos a sofocarnos, así que más vale tener siempre ubicado un “géiser” de oxígeno o una estación en caso de que al eliminar enemigos estos no suelten tanques para rellenar nuestro kit. Y es muy probable que durante los primeros niveles olvidemos que dependemos de rellenar de oxígeno del kit. En el caso de Claptrap o mejor dicho Fragtrap, si nos quedamos sin oxígeno no podremos planear después de saltar o hacer “butt slam”, y dado que la mayoría de los lugares a los que tenemos que llegar, dependen de los largos saltos y el planear, aun con Claptrap somos dependientes del oxígeno.

Los Vault Hunter en esta ocasión son viejos conocidos, ya que han aparecido como personajes no jugables en las pasadas entregas. Athena quien fue mi elección para toda la campaña, cuenta con un escudo circular como habilidad especial, el cual al final de su tiempo activo es lanzado contra un enemigo. Conforme lo vayamos mejorando, podrá también curarnos y a nuestros acompañantes en juego cooperativo, muy en el estilo de la torreta de Roland y Axton. Y aunque su perfil está más enfocado al combate mano a mano, una buena combinación de armas, y los debidos aditamentos en su escudo, son suficientes para sobrevivir en Elpis.

Claptrap alias Fragtrap sin duda es más divertido pero el menos práctico de los cuatro, sumando lo impredecible de su habilidad especial VaultHunter.exe, con la cual puede convocar distintas habilidades inspiradas en las de otros personajes de la franquicia, no siempre con los mejores resultados. Nisha por su lado es el personaje a elegir si desean depender enteramente de armas de fuego. En cambio Wilhelm, fungiendo como el tanque del grupo, les hará más amena la vida en Elpis con los distintos aumentos que recibirá a lo largo de la historia, llegando a poseer dos drones que lo protegerán y sanarán.

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Contaremos también con nuevas armas laser, daño elemental criogénico, así como dos nuevos vehículos para la exploración lunar, un moon buggy inspirado en lo que fue manejado en la Luna, y la Stingray una suerte de motocicleta levitante. Los jefes de nivel sin duda son un reto, a veces quizá más de lo necesario, pero si se logra encontrar que el mapa funcione a favor de uno, es posible eliminarlos sin morir múltiples veces.

En general Borderlands: The Pre-Sequel se siente más como una expansión que como algo que amerite el costo completo de una nueva entrega, a pesar del cambio de mecánicas. Sobre todo porque hace uso del mismo motor que Borderlands 2 lo que hace que no haya mucha diferencia con por ejemplo el DLC Bunkers and Badasses, y más si tomamos en cuenta que The Pre-Sequel es en muchos aspectos una parodia a disparadores de supervivencia espaciales, como Bunkers and Badasses lo fue de Calabozos y Dragones.

Por: Roberto Vizzuett

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