Potions: A Curious Tale – los retos de un estudio independiente pt. 1

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El combate no necesariamente es la respuesta, esa es la premisa de Potions: A Curious Tale un RPG de aventura a cargo de la independiente Stumbling Cat, quienes se encuentran en la recta final de su campaña en Kickstarter para fondear al juego.

Al frente de Stumbling Cat se encuentra Renee Geittings quien dejó la comodidad económica de la industria de biotecnología para fundar el estudio y trabajar en su primer juego, del que hablamos en esta primera parte de la charla.

“Los videojuegos me han apasionado toda la vida, pero me di cuenta de que podía ser una desarrolladora de videojuegos mucho después, cuando ya estaba en la universidad”.

Fue cuando entró a la compañía X2 Biosystem que comenzó a estudiar en sus ratos libres programación, lo que le permitió pasar de diseñar cosas mecánicas en la empresa al área de software, donde su primer tarea fue crear mini juegos para ayudar a la habilidad cognitiva de niños que habían sufrido de contusiones, y esto en turno la llevó a comenzar a trabajar “de noche” en varios estudios independientes como productora y desarrolladora de servidores, sin dejar X2.

Después concluyó que lo más sensato sería tratar de hacer su propio juego. “Comencé yo sola, estuve trabajando en el juego por seis meses para construir todos los sistemas iniciales, el inventario, el sistema de elaboración, la inteligencia artificial de los monstruos. Y en ese punto me di cuenta de que necesitaba comenzar a pulir el juego y añadir elementos como artistas de verdad, efectos de sonido y música, para hacer al juego algo presentable que pudiera mostrar a otras personas.

Lo interesante es que, si eres un estudio AAA o de alguna forma eres un desarrollador con respaldo económico, puedes construir el juego y asegurarte de que es jugable, y después añadir el arte y cosas por estilo para asegurarte de que se vea bonito. Mientras que cuando eres un desarrollador independiente y necesitas recibir más atención de la prensa todo el tiempo, e ir a todas estas expos para mostrar tu juego, y trabajar en conseguir fondos antes de terminar el videojuego — como lo estoy haciendo con mi campaña de Kickstarter — necesitas añadir todos esos elementos embellecedores en una etapa mucho más temprana en el desarrollo del juego, de lo que normalmente lo harías. Lo que es un poco un reto el empezar a integrar esas cosas, ¿pero sabes? ha resultado bastante hermoso, por lo que en realidad lo he disfrutado”.

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En cuanto a la idea para Potions: a Curious Tale, Renee definió antes que nada el tipo de mecánicas que deseaba incorporar, gracias a la frustración que tenía con un juego: “La historia estuvo en segundo lugar, la idea del juego estuvo basada alrededor de mi frustración con un título tipo ‘dungeon crawler’ que estuve jugando, y que tenía diferentes niveles generados procedimentalmente, además de un sistema de inanición. Tenías que tener comida o morirías de hambre, y nunca terminabas de encontrar en los niveles la cantidad de monstruos necesaria para nivelar [al personaje] a la cantidad necesaria para matar al jefe de nivel. Así que terminabas teniendo que correr alrededor de cada nivel esperando a que aparecieran más criaturas, y ya que podías morir de hambre y no había más comida mientras esperas a que aparezcan las criaturas, resultaba ser una mecánica bastante frustrante.

Así que decidí que quería hacer un juego en el que fueras recompensado; si encontrabas de forma adelantada el camino al siguiente nivel, eso es algo bueno. Si algunas veces tienes que huir de monstruos, está bien. Decidí diseñar un juego donde no recibes experiencia de las cosas, no hay beneficio en matar cosas, y cada uno de los ataques que uses — los cuales terminan siendo hechizos y pociones — tendrán un costo. Llamé a eso ‘combate de recurso limitado’ y de ahí fue surgiendo la idea; elaboraré cada cosa, puedo elaborar pociones, ¿quién está elaborando las pociones? Será esta joven bruja que ha descubierto su habilidad para crear pociones, y luego preguntarme ¿donde vive? Estoy realmente inspirada por los cuentos de hadas y el folklore, así que tomé de distintas culturas para construir ese mundo, y ahí es donde la historia de la protagonista se lleva acabo”.

Y esa joven bruja terminó siendo Luna, quién tras destruir la parte trasera de la casa, al combinar accidentalmente distintos ingredientes, es alentada por su madre en ir con su abuela a estudiar el arte mágico de crear pociones. “Su abuela vive en el pueblo portuario de Old Heaven, ubicado al final del gran bosque obscuro. La abuela se asentó en ese lugar ya que bastantes aventureros llegan ahí para adentrarse en las tierras salvajes en busca de oro, gloria y aventuras. Pero necesitan pociones para ello, así que pasan con la abuela y compran sus pociones, es un buen negocio el que ella tiene ahí. Y la meta de Luna es convertirse en una experta en pociones, y encontrar su propio lugar en el mundo”.

Y entrando en detalle en las mecánicas de Potions a Curious Tale, y la premisa de el combate no necesariamente es la respuesta, Renne menciona las distintas opciones que uno tiene; “antes que nada correr es una muy buena opción, si un monstruo te está persiguiendo y no necesitas ningún ítem de el, corre. Hay hongos a lo largo de todo el juego, es bastante fácil encontrarlos, pero también están estos monstruos llamados Mushdooms que lucen como hongos hasta que caminas cerca de ellos, y brincan del suelo y comienzan a perseguirte. Son bastante fáciles de eliminar pero el único ítem que sueltan es hongos, y probablemente no necesitas más hongos. Así que generalmente es un desperdicio atacarlos, por lo que probablemente lo mejor es simplemente huir de ellos.

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En cuanto a las interacciones con otras criaturas, puedes usar a los mismos monstruos para atacar a otros, así que si ves a una araña gigante venenosa y tienes a un Mushdoom persiguiéndote, puedes usar el veneno de la araña para para acabar con el. Además no todos los monstruos tiene que ser eliminados para obtener ítems de ellos, de hecho requieren de otras soluciones. Hay un personaje en el juego llamado el Gobbler que es un guajolote gigante malhumorado que no es agresivo [contradictoriamente], el cual solo deambula alrededor luciendo aterrador. Pero si lo atacas te pateará el trasero, te quita tres cuartos de salud en un solo ataque, así que es bastante difícil matarlo. Y si logras matarlo no suelta objeto alguno, no hay beneficio en matarlo, sin embargo hay una indicación en el juego que dice ‘el guajolote puede tener alas, pero objetos voladores le aterran’ — una suerte de verso de cuento de hadas, y ya que tienes una escoba mágica en la que puedes volar, puedes perseguir al guajolote sobre tu escoba comenzará a correr por todos lados agitando sus alas soltando plumas por todos lados, y esas plumas que puedes recoger son la base de las pociones de salud”.

Sobre los juegos que la influenciaron en la creación de Potions, Renee menciona a Zelda como una de las principales, sobre todo en el acomodo de niveles y en cosas como usar entradas secretas y cosas por el estilo. Otra influencia fue Recettear: An Item Shop’s Tale, donde uno es dueño de una tienda en un mundo semejante a un rpg tradicional que tiene que montar su tienda y vender objetos a la gente y enviar aventureros a saquear calabozos (dungeon crawling). Siendo la parte de elaboración de ítems la que más la envolvió, cosa que se ve reflejada en el apartado de creación de pociones en su juego. Citó a Magicka y a Divinity: Original Sin y el sistema de interacción de elementos y hechizos que posee cada uno, dando de ejemplo “si usas un hechizo de agua, este dejará el suelo mojado, y si después utilizas el hechizo de fuego, se creará vapor al interactuar con el agua en el suelo”. Ese es el tipo de interacciones que utiliza en Potions, como el usar fuego para eliminar nubes de gas venenoso, las cuales al explotar pueden eliminar a enemigos cercanos.

Dado que la campaña de Kickstarter para Potions a Curious Tale está por terminar, le pregunte a Renee, cuales son sus planes para continuar con el proyecto en dado caso de que no logre alcanzar la suma requerida en la campaña, a lo que contestó que en la mesa está el dedicarse a otros proyectos de medio tiempo, hablar con más editoras aunque dado que es el primer juego de Stumbling Cat, las ofertas que le ofrecen no son muy favorables, pero sin duda es una opción. También está el analizar la retroalimentación de la gente y volver a lanzar la campaña en Kickstarter.

Y sin duda la confianza de la gente en proyectos de Kickstarter ha sido mermada en lo últimos años por distintas campañas tanto de independientes como de personajes establecidos de la industria que han decepcionado de una u otra forma a quienes los financiaron, como el caso del mismo Kenji Inafune y su Mighty No. 9, cosa de la que Renee está plenamente consciente; “definitivamente si hubiera lanzado esta campaña en Kickstarted en el 2012 estaría teniendo un mucho mejor rato. Entiendo que la gente ahora sea más reservada , ¿pero sabes? ya hemos recibido más de US$33,000, lo cual no es una suma trivial. Hacer juegos es difícil, hacer software es difícil y mucho más hacer juegos, hay muchas problemas que pueden pasar, y ya que hay bastante elementos involucrados en la realización de videojuegos creo que una buena gestión de proyecto es indispensable. Ahora, personalmente tengo una decente experiencia en gestión de proyectos, ya que lo he hecho para proyectos en Mazda, en Los Alamos National Laboratories, y en los distintos proyectos en los que trabaje cuando estuve en biotecnología, además de haber trabajado como productora en un estudio independiente. Tengo una buena habilidad en liderazgo, administración, y en estimación de tiempos y costos. Así que estoy segura que no habrá decepciones en los resultados de mi campaña de Kickstarter, si llegamos a ser fondeados. Pero es difícil, a pesar de que realmente lo eres, el decirle a la gente ‘en serio se lo que estoy haciendo, lo juro’.

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Pero tengo esperanzas, especialmente porque creo que mi juego no solo resulta atractivo para los jugadores dedicados, aquellos que gustan de Zelda, pero también a aquellos que están interesados en títulos en los que el pelear no siempre es la respuesta. O a quienes les interesa aprender sobre nuevas culturas, o a quienes están buscando este tipo de personajes inspiradores”. Esto último refiriéndose a Luna, a quien describe como una versión idolatrada de ella misma a los 12 años, que a pesar de tener sus defectos y ser testaruda, gusta de ayudar a la gente y es el leal, lo que le da una robusta personalidad que permite que su interacción con otros personajes tenga más significado. Y esos defectos y fortalezas hace más fácil que los jugadores se identifiquen.

“Creo que Potions a Curios Tale realmente tiene un acercamiento único al tradicional RPG de aventura, y es realmente divertido porque desafía todas las expectativas que tienes de un juego normal, ya que el combate no siempre es la respuesta, no siempre recibirás beneficio por matar a todo conejo afelpado que veas. Incluso pone de cabeza algunos de los cuentos de hadas, así que creo que la gente lo disfrutará por los inesperados giros que tiene”.

En la segunda parte de la entrevista, hablaremos sobre los retos de ser un estudio independiente, y sobretodo el ser una mujer programadora.

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